NINTENDO DSI
Algo más que una consola
Con su lápiz táctil, la última portátil de los de Kyoto se ha
caracterizado por proponer una nueva forma de jugar y de entender el
entretenimiento. Nintendogs o Brain Training han supuesto los mejores
ejemplos, a los que se suma un catálogo actual de 1.000 títulos que no
hacen más que presagiar un nuevo récord en la historia de la compañía.
De hecho, actualmente -y apenas cinco años después de su lanzamiento-
ya hay 100 millones de consolas en el mercado (acercándose
peligrosamente a los 140 millones del sistema de entretenimiento más
vendido de la historia: PlayStation 2).
Según
Cammie Dunaway (vicepresidenta ejecutiva de ventas y marketing de
Nintendo America), "desde la llegada de la primera Game Boy, los
consumidores de todo el mundo se han adentrado en Nintendo a través de
sus videojuegos portátiles". Nintendo DS continuó el proceso, la
revisión DS Lite (con mejor retroiluminación y reducido diseño) la fortaleció, y ahora DSi quiere ocasionar una nueva explosión en términos comerciales. Pero no
sólo eso. Por fin, y aunque haya un esfuerzo por negarlo, los nipones
se apuntan al carro multimedia, ofreciéndonos una consola donde lo más importante es jugar, por supuesto, pero sin olvidar otras atractivas posibilidades.
En palabras de un representante de la compañía: "Esperamos que
Nintendo DSi sea, más que un sistema de juego, una herramienta personal
que enriquezca la vida diaria", y eso es precisamente lo que representa
la "i" de DSi: la focalización en el sujeto y en el aspecto personal de
un producto que comienza, precisamente, con la característica estrella
de la máquina, su capacidad para ver a través de dos cámaras de 0,3 megapixels de resolución (equivalente a unas dimensiones de imagen de 640 x 480 pixels).
|
La
incorporación de dos cámaras marca la diferencia en una DSi que nos
permite guardar hasta 400 fotos dentro de la memoria interna. Así
tendremos donde escoger a la hora de poner una en el menú principal.
Los dos ojos que todo lo ven
Cuando, a finales de 2006, Masato Kuwahara se hizo cargo del
proyecto como jefe de diseño, ya sabía que no iba a tener las cosas
fáciles: "Debíamos de fabricar algo que se vendiera bien, algo difícil
en una consola que no es nueva y que no dispone de títulos de
lanzamiento que la acompañen. Además, debía de adaptarse al mercado
actual de DS. No podíamos realizar un gran avance, pero tampoco
quedarnos estancados".
Así, lo primero que se le ocurrió a Kuwahara y a su equipo fue incorporar las dos cámaras. Creían que era el cambio
más fácil de entender por la gente. "Pusimos dos cámaras pensando en
dos conceptos: captar imágenes de nuestra propia vida y tomas de
nosotros mismos mientras jugamos". Incluso el jefe de diseño pensó en
incorporar una sola cámara con pivote de rotación para desempeñar ambas
funciones, pero cuestiones de estructura y durabilidad desembocaron en
los dos "ojos" actuales de DSi, uno para mirar al exterior y otro para
mirar hacia los usuarios.
Y es que la manufacturación de DSi no conllevó pocos dilemas. Por ejemplo, con respecto a los criticables 0,3 megapixels de las cámaras, el equipo subrayó que se debía de incorporar una
tecnología, ante todo, barata y que no encareciera el producto final.
Además, una cosa llevaba a la otra, de manera que una mayor calidad de
imágenes implicaba el uso de un procesador más potente y de una mayor
capacidad de memoria, amén de que la pantalla de DS (de 256 x 192
pixels) no sería capaz de mostrar imágenes con más detalle.
El dilema del diseño
El proceso de desarrollo de DSi no fue uno especialmente poco
anecdótico y, a este respecto, cabe reseñar el hecho de que Kawahara
tuvo que desechar un diseño basado en la sorprendente inclusión de dos
slots de juego, algo que desde Nintendo no se ha desvelado aún qué
propósitos tenía. Pero el caso es que a Iwata no le gustó nada que DSi
no fuera la consola esbelta que esperaba. Esto retrasó el lanzamiento
de la máquina (ya estaba casi a punto de ser manufacturada) y sacó a
relucir una máxima en Nintendo: la tradición "por poner la mesa del té
en vertical", una broma interna que hace alusión a la manía de Miyamoto
por retocar todo en el último momento.
Así, se volvió a comenzar otra vez desde cero,
teniendo esta vez más presente la resistencia de la consola, intentando
lograr un equilibrio entre diseño, utilidad, producción en masa y coste
de fabricación. Según Iwata, "DSi está diseñada para aguantar más
golpes que un teléfono móvil actual y esto es algo que influye a la
hora de escoger los materiales".
Pero hay más, ya que, a pesar de que se reconozca desde la compañía que DSi es estéticamente similar a Lite, en su interior ha habido importantes cambios,
como la recolocación de la CPU, la eliminación del slot de juego para
Game Boy Advance, el aprovechamiento del espacio de la batería y la
incrustación de dos pantallas con un 17% más de espacio visible (se
pasa de las 3 pulgadas de Lite a las 3,25 de DSi). Por tanto, pequeñas
mejoras pero repletas de detalle, como el caso de la versión negra, la cual goza esta vez de un acabado mate que acaba parcialmente con las antiestéticas huellas de los dedos.
La
memoria interna de DSi consta de 256 megas, pero si no tenemos
suficiente podemos optar por insertar una tarjeta SD para guardar más
música, más fotos y, por supuesto, volcar datos para que nunca se
pierdan.
Escuchando a los que hacen los juegos
Iwata ha reconocido abiertamente que en el caso de Game Boy y la
primera versión de Nintendo DS no estuvieron en contacto directo con su
equipo de software, y esto es algo que han pretendido solucionar en la
construcción de DSi: "Esta es la primera vez en nuestra historia que
hemos escuchado las opiniones del equipo de software durante las fases
previas de desarrollo de una consola de videojuegos".
Esto ha resultado en especificaciones técnicas muy concretas, como por ejemplo la inclusión del soporte para tarjetas SD.
En un debate-coloquio, los responsables de Nintendo bromeaban con el
hecho de que, precisamente, el mayor responsable de la supervisión de
software, Miyamoto, insistiera en la incorporación de esta
característica. "Prometo que la usaré", sentenció el gurú, dejando así
la puerta abierta a futuros usos en sus videojuegos que por el momento
son completamente desconocidos.
Cabe
adicionalmente reseñar las mejoras que se han realizado sobre una de
las asignaturas pendientes de Nintendo DS Lite: sus características
sonoras. Ahora, gracias al Codec IC, la remodelación DSi va a gozar de
un sonido más intenso y de mejor calidad. Los altavoces son
realmente los mismos, sólo que desaparecen los pequeños agujeros de la
carcasa, sustituyéndose por un único orificio que intenta representar
una mayor simpleza y equilibrio con el conjunto estético de la consola.
También cambia la manera de subir y bajar el volumen, gracias a dos
botones que sustituyen al anterior control móvil, con el cual se dice
que se corría el riesgo de una modificación involuntaria en la
intensidad sonora.
260.000
colores, 214 gramos de peso y hasta 14 horas de autonomía. Las
características de DSi son parecidas a las de DS Lite por fuera, pero
por dentro nos encontramos con una máquina completamente diferente.
Una "i" en tu vida
Incorporación de cámaras, pantallas más grandes, dimensiones más
reducidas, eliminación de la ranura de Game Boy Advance, mejor calidad
de sonido, memoria interna de 256 megas, soporte para tarjetas SD,
reubicación del micrófono... Las mejoras que propone DSi son numerosas,
pero seguramente la más destacada de todas resida en su carácter
personalizable. En palabras de Kawahara, "sería genial si la gente
acabara volviendo a su casa para recoger la consola cuando la haya
olvidado".
Para crear este efecto, Nintendo confía en la ingente cantidad de aplicaciones de serie que se proporcionan junto a la máquina, todas dispuestas en una nueva interfaz, con un menú principal accesible y basado en un sistema operativo actualizable de una manera similar a como se hace en Wii. Dejando aparte el debate
acerca de si esta medida persigue reducir el índice de piratería, lo
cierto es que la consola, una vez encendida, parece completamente
diferente a las DS anteriores.
Nintendo
se ha caracterizado por sacar revisiones de sus portátiles cada cierto
tiempo (como Game Boy Micro, en la imagen). No obstante, esta tal vez
sea una de las situaciones más especiales. DSi tiene mucho que decir.
Una
serie de iconos -hasta un máximo de 40- representan los diferentes
softwares del dispositivo, muy similares a los del menú de Wii si no
fuera porque aquí están dispuestos en una línea horizontal. Se conserva
la lógica del "drag & drop" (coger y soltar iconos para
recolocarlos) y el Pictochat se ha mantenido, pero todo lo demás son
novedades, empezando por el hecho de que aquí no hace falta apagar y
encender la consola para volver al menú principal. DSi añade la función de reseteo con una pulsación corta sobre el botón POWER, siendo necesaria una más
larga para apagar el dispositivo. Además, y para evitar tocar el botón
accidentalmente, se ha reubicado su colocación, haciéndolo incluso más
resistente a la presión.
Jugando con la imagen y el sonido
Una aplicación para la cámara Nintendo DSi, otra para el sonido,
una más para el acceso a los contenidos de la tarjeta SD y una última
conocida con el nombre de Nintendo DSi Download Play nutren la
alineación inicial de la última portátil de los japoneses. Las dos
primeras aplicaciones, en esencia, suponen el grueso de la diversión de
serie que nos ofrece DSi, a través de divertidas propuestas que invitan
a transformar la propia imagen, a escuchar música o a modificar nuestra
propia voz una vez que se ha recogido por el micrófono.
En el caso de la aplicación Cámara Nintendo DSi,
gozamos de un conjunto de herramientas para manipular las imágenes
tomadas con la cámara tanto en tiempo real como después de haberlas
guardado en memoria. Se pueden transformar las imágenes en blanco y
negro, añadir o quitar colores, pintar graffitis, generar distorsiones,
jugar con el efecto caleidoscopio, crear presentaciones "slideshow" a
doble pantalla, transformar nuestra cara para que muestre felicidad o
enfado, fusionar las de dos personas o incluso sacar provecho de la
tecnología de reconocimiento facial para hallar el grado de parecido
con otro sujeto.
La personalización es pues un factor íntimamente unido a lo nuevo de Nintendo, el cual potencia su habilidad sonora en Sonido Nintendo DSi,
otra aplicación que nos propone grabar hasta 18 muestras de voz para
cambiarles posteriormente el tono, el "pitch", la velocidad y añadir
simpáticos filtros de distorsión entre los que se cuentan: robot,
periquito, trompeta, helio... El objetivo es jugar con la música, la
cual, por cierto, también se puede reproducir incluso con la tapa
cerrada. Nintendo DSi se convierte así en un reproductor musical
portátil que, como único inconveniente, sólo soporta el formato AAC.
La
nueva consola de Nintendo apuesta por las fotografías, por la música,
por la grabación de voz... pero siempre desde el punto de vista de la
diversión. Personalizar tu experiencia con DSi es una obligación.
Personalización descargable
Pero si hay algo que haya entusiasmado especialmente a los trabajadores de Nintendo, esa es la Tienda Nintendo DSi.
Considerado como un punto de inflexión en la elaboración del proyecto,
este icono -situado también en el menú principal- va a ejercer la
importante función de cargar nuevo software en la máquina, tanto gratuito como de pago.
En este sentido, se habla de aplicaciones de lanzamiento que no nos costarán un euro,
como el navegador Opera (más rápido que el anterior), un bloc de notas
muy particular (con anotaciones de voz) y toda una serie de software
que se irá dando a conocer con el tiempo... Se habla, por ejemplo, de
una herramienta para crear películas en DSi.
No obstante, el súmmum de la funcionalidad de esta tienda parece que va a residir en los Puntos Nintendo, necesarios para comprar contenidos en la nueva plataforma DSi Ware,
divididida en tres categorías: DSi Ware 200, donde se requieren 200
puntos para adquirir software simple y pequeños juegos; DSi Ware 500,
donde por 500 puntos se pueden obtener utilidades más complejas; y DSi
Ware Premium, con un conjunto de productos que costarán 800 puntos,
pero de los cuales no se conoce nada aún. Todo está ya en
funcionamiento en Japón desde el pasado diciembre, con promesas como
Made in Wario (un videojuego donde deberemos de usar la cámara y su
reconocimiento de movimiento para completar minijuegos a un estilo
EyeToy) o Made in Me, otra interesante apuesta de los creadores de
Wario Ware que nos propone crear nuestros propios minijuegos para
después jugarlos tanto en DSi como -gracias a la interconexión- en una
Wii.
|
Hasta
unos meses no se pondrá en marcha, pero DSi Ware lo tiene todo para que
nuestra consola sea única. Descarga programas en función de tus gustos
y prepárate para tener hasta una calculadora de Mario.
Inercia portátil
Con todos estos elementos, no es de extrañar que no haya una DSi
igual a otra. Cada dispositivo va a reflejar la personalidad de su
dueño a través del software instalado, siendo esta una de las ideas que
más atraen a los expertos. En palabras de Iwata: "Un objetivo es que
cada persona tenga su propia consola para compartir experiencias. DSi
se ha diseñado para ser algo que retransmita la personalidad y gustos
de cada usuario. En Japón hay 2,8 usuarios de DS por hogar, pero sólo
1,8 máquinas por casa. Con DSi, se quiere ampliar este último número.
Se trata de una estrategia de mercado más".
De
estas palabras se puede concluir que la estrategia de Nintendo vuelve a
consistir en expandir el mercado, gracias a detalles como la
incorporación de una guía electrónica (que enseña a utilizar la consola
en 5 minutos) escondida en las opciones internas de DSi, pero sobre
todo gracias a la concepción de la máquina como un "gadget" multiuso
donde por fin se notan las influencias de las últimas corrientes
multimedia popularizadas por la familia PlayStation.
La
experiencia acumulada en 20 años queda condensada en Nintendo DSi, una
máquina preparada para conquistar a jugadores de todo el mundo. La
personalización es esta vez la clave para la victoria.
Era
el paso lógico y tal vez uno de los pocos que podía dar Nintendo para
seguir dominando con una ventaja descomunal el mercado de las
portátiles. La mezcla de tradición, presente, innovación y futuro es
una realidad en DSi, una obra tecnológica que sigue la inercia de las
portátiles de Nintendo, de la que se sentiría orgulloso el mismísimo
Gunpei Yokoi y que veremos muy pronto dentro de nuestro territorio.
Concretamente, el próximo 3 de abril, momento en que
desembarcará en Europa una consola que, además de sentir nuestras
pulsaciones táctiles, ahora también verá a sus dueños.